Suharna Surapranata resmi menjabat sebagai Menteri Negara Riset dan Teknologi (Menristek) dalam Kabinet Indonesia Bersatu II, mulai Oktober 2009 lalu. Dalam pidato serah terima jabatannya di bulan yang sama, Ketua Majelis Pertimbangan Partai (MPP) Partai Keadilan Sejahtera (PKS) ini menyebutkan enam fokus yang harus segera dirumuskan, antara lain permasalahan pangan, energi terbarukan, transportasi dan ekonomi kreatif sesuai dengan pencanangan tahun 2009 sebagai tahun ekonomi kreatif.
Di tahun ini, Kementerian Negara Riset dan Teknologi (Kemenristek) masih memfokuskan salah satu kebijakan kepada industri kreatif serta ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) untuk mendukung kemajuan perekonomian dalam negeri. “Industri kreatif dan iptek adalah jembatan menuju percepatan penguasaan teknologi di dalam negeri. Namun kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) secara umum akan lebih cepat tercapai jika didukung oleh berbagai pihak, mulai dari swasta, akademisi, praktisi dan lain sebagainya,” kata Suharna yang menjadi salah seorang pendiri Masyarakat Ilmuwan dan Teknologi Indonesia (MITI) ini.
Kelahiran Bandung, 13 Desember 1955 yang mantan peneliti di Badan Tenaga Atom Nasional (Batan) itu mengatakan, TIK telah ditetapkan menjadi salah satu fokus bidang riset yang paling krusial dalam Agenda Riset Nasional (ARN), karenanya perlu segera dilakukan peningkatan infrastruktur, baik hardware maupun software yang menjangkau seluruh wilayah Indonesia.
Lebih lanjut kepada BISKOM, lulusan S1 di F-MIPA UI dan S2 di Teknik Fisika ITB ini memaparkan dukungan dan langkah strategis yang dijalankan Kemenristek untuk membangun industri TIK, khususnya industri kreatif, di Indonesia. Simak petikan wawancara kami.
Apa saja target 100 hari yang tengah Bapak lakukan sebagai ‘pekerjaan rumah’ dari kebijakan pemerintahan sebelumnya?
Perlu dipahami, target Program 100 Hari sebenarnya bukanlah ‘pekerjaan rumah’, namun lebih merupakan bagian dari komitmen antara Presiden dan Menristek ke depan, yang dikenal dengan Kontrak Kinerja. Hal pertama yang harus diselesaikan adalah penyusunan rencana strategis atau Renstra Kementerian 2010-2014, karena ini akan menentukan arah kegiatan Kemenristek selama 5 tahun ke depan. Kemudian disiapkan 3 buah konsep untuk menyelesaikan masalah yang ditenggarai sebagai bottlenecks efektifitas dan efisiensi aktifitas riset selama ini. Ketiga konsep ini adalah konsep fasilitasi proses perolehan hak paten dan kepemilikan hak kekayaan intelektual bagi produk teknologi dan produk kreatif lainnya, kebijakan peningkatan efektivitas riset secara sinergi antara perguruan tinggi dan lembaga penelitian di luar perguruan tinggi, serta kebijakan peningkatan kemampuan inovasi dan kreativitas di kalangan pemuda. Diharapkan konsep kebijakan ini akan menjadi landasan bagi kegiatan Kemenristek selama 5 tahun ke depan.
Kebijakan seperti apa yang Bapak jalankan sehubungan dengan perluasan akses informasi di masyarakat?
Kebijakan yang dijalankan Kemenristek mengacu kepada tiga hal, yakni Kebijakan Program 100 Hari Menristek, Kebijakan 11 Prioritas Nasional Kabinet Indonesia Bersatu II, terutama yang berhubungan dengan riset dan teknologi serta RPJMN 2010-2014 dan Renstra KRT 2010-2014, dimana salah satu dari 7 fokus pembangunan Iptek adalah TIK.
Dengan demikian ke depan pengembangan dan pemanfaaan TIK dalam rangka perluasan akses informasi di masyarakat akan terus dikembangkan ke seluruh daerah. Salah satunya, Kemenristek telah membuat proyek percontohan penggunaan Teknologi WiMax di Puspiptek Serpong. TIK yang berkecepatan tinggi dan mempunyai daya jangkau luas ini dapat digunakan untuk manajemen informasi berbasis multimedia. Sementara untuk perangkat lunaknya digunakan open source software yang dikembangkan oleh sumberdaya lokal. Teknologi WiMax yang dikembangkan bersama Departemen Komunikasi dan Informatika (Depkominfo) ini cukup menarik bagi pengembangan lebih lanjut dan akan terus ditingkatkan.
Langkah strategis apa yang Bapak tawarkan memajukan bidang TIK di Indonesia?
Menurut hemat saya untuk memajukan dunia TIK di Indonesia dapat dilakukan dengan 5 langkah strategis. Pertama, meningkatkan kemampuan infrastruktur, baik hardware maupun software sehingga menjangkau seluruh wilayah Indonesia. Hardware berupa ketersediaan perangkat komputer, telekomunikasi, dan jaringan dengan menggunakan komponen lokal yang tinggi. Sementara untuk software, perlu dikembangkan perangkat lunak yang menggunakan standar terbuka, sehingga tidak terjadi kesulitan dalam mentransfer atau migrasi data.
Kedua dengan meningkatkan sumber daya manusia (SDM) di bidang TIK yang berkemampuan internasional sehingga dapat berkomunikasi dengan sumber daya manusia TIK di negara lain dengan mudah. Dalam aspek ini Kemenristek berkontribusi dengan menyediakan program beasiswa untuk program S2 dan S3. Selain itu juga perlu dikembangkan pusat pelatihan di bidang TIK dan Komunikasi yang berkualitas.
Lalu langkah ketiga yang tak kalah pentingnya adalah penelitian, pengembangan dan penguasaan teknologi yang dilaksanakan oleh SDM yang handal, agar kita bukan hanya dapat mengikuti dan mengadaptasi perkembangan Iptek informasi dan telekomunikasi, namun juga secara orisinal mengembangkannya.
Langkah empat adalah meningkatkan standard operation procedure (SOP) untuk setiap kegiatan TIK sehingga jelas dan mudah untuk digunakan, dan terakhir meningkatkan konten yang dibutuhkan masyarakat.
Bicara mengenai konten, internet dianggap sebagai layanan yang turut membentuk karakter generasi muda, sehingga diperlukan banyak konten positif. Namun apakah perlu dilakukan filtering demi mewujudkan konten yang sehat?
Konten positif bagi generasi muda adalah konten yang sifatnya terbuka dan dapat meningkatkan kreativitas, sehingga akan memacu invensi dan inovasi baru di berbagai bidang, yang secara tidak langsung dapat memfilter informasi yang tidak sehat. Filtering juga dapat dirancang secara khusus secara teknis melalui hardware atau software tertentu, namun di era demokratisasi dan informasi sekarang ini penerapan strategi filtering tentu harus arif agar tak menimbulkan persoalan di kemudian hari.
Apakah Indonesia bisa memajukan industri TIK yang berbasiskan kemampuan masyarakat sendiri? Hal apa yang Kemenristek lakukan untuk mencapai tujuan itu?
Saya optimis itu akan terjadi. Agar mampu bertahan, setiap industri memang harus memiliki kemandirian. Kemenristek sendiri telah banyak melakukan usaha-usaha untuk menggali kemampuan bangsa diantaranya dengan mengadakan TI Award secara nasional sehingga bermunculan kreativitas baru di bidang TIK yang mengarah ke industri lokal dan dihasilkan oleh masyarakat yang berasal dari para peneliti di Indonesia.
Disamping itu kami juga meningkatkan Start Up Capital Program (SUCP) untuk membantu industri kecil lokal, meningkatkan program insentif yang merupakan kegiatan gabungan antara pemerintah, swasta dan perguruan tinggi, dan juga meningkatkan kebijakan pengunaan komponen lokal hingga mencapai (± 40%) serta membangun pusat-pusat pelatihan TIK untuk meningkatkan kemampuan masyarakat.
Bagaimana Bapak melihat perkembangan industri kreatif di dalam negeri sejauh ini?
Industri kreatif di dalam negeri telah didukung dan dikembangkan oleh beberapa kementrian antara lain Kementrian Perdagangan dan Kemenristek. Kegiatan dalam industri kreatif meliputi 14 sub sektor yaitu periklanan, arsitektur, pasar barang seni, kerajinan, desain, fesyen, video, film dan fotografi, permainan interaktif, musik, seni pertunjukkan, penerbitan dan percetakan, layanan komputer dan piranti lunak, televisi dan radio, serta riset dan pengembangan.
Industri kreatif sendiri dapat berjalan dengan baik dan menyeluruh kalau semua komponen bangsa ikut terlibat dalam kegiatan ekonomi kreatif. Saat ini pun sudah dimulai, namun belum menyeluruh, karenanya perlu usaha yang lebih tepat dan intens untuk percepatan pembangunan industri kreatif di dalam negeri.
Lalu, dalam bentuk apa Kemenristek mendukung industri kreatif di Indonesia, khususnya bidang animasi dan game?
Sesuai dengan penugasan yang tertera dalam Instruksi Presiden Nomor 6 Tahun 2009 tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif, beberapa langkah telah dilakukan oleh Kemenristek dalam meningkatkan peran industri bidang perangkat lunak untuk animasi dan game.
Pertama, penyiapan teknologi hasil inovasi karya anak bangsa. Hal ini dilakukan bersama dengan Komunitas Open Source Software (OSS) Indonesia dalam mengembangkan core engine perangkat lunak pembuatan game berbasis OSS yang dapat digunakan para pengembang permainan interaktif ini secara gratis dan berlisensi. Diharapkan hal itu dapat meningkatkan jumlah dan kualitas perangkat lunak game di Indonesia, sesuatu yang sulit dilakukan bila menggunakan perangkat lunak yang bersifat proprietary karena biayanya yang mahal. Selain itu, dengan penggunaan OSS ini kita juga dapat mematuhi upaya penegakan Hak Kekayaan Intelektual (HaKI). Hasil inovasi ini telah dibuktikan pada tahun lalu dimana telah diluncurkan perangkat Game Nusantara Online berbasis OSS.
Langkah lainnya adalah menciptakan iklim untuk pemanfaatan inovasi teknologi, seperti penyusunan pedoman atau panduan bagi pengembangan game online berbasis OSS, serta kegiatan sosialisasi dalam bentuk training maupun kompetisi. Dengan adanya kegiatan training ini diharapkan para pengembang dapat meningkatkan kapasitas penguasaan teknologi pembuatan perangkat lunak untuk game.
Kemenristek sendiri apakah juga mengembangkan software berbasis OSS untuk industri animasi? Dan apakah juga sudah digunakan oleh komunitas animasi pada umumnya?
Terkait dengan fokus kegiatan pengembangan TIK, program pengembangan OSS menjadi salah satu kegiatan utama sejak 2005 melalui “Program Indonesia, Go Open Source!”. Salah satu kegiatan dalam mengimplementasikan program OSS tersebut adalah pengembangan inovasi perangkat lunak untuk berbagai kebutuhan pengguna. Salah satunya, perangkat lunak desktop Nusantara yang telah dikembangkan sejak tahun 2006 sampai saat ini telah mencapai versi ke 4 dengan berbagai penyempurnaan yang semakin kompatibel dengan berbagai peralatan pendukung.
Begitu pula kebutuhan pengembangan industri kreatif untuk desain telah diinisiasi bersama dengan komunitas OSS di Indonesia. Hasilnya, perangkat lunak Jbatik yang berguna membantu dalam mendisain motif batik. Perangkat lunak ini bersifat gratis sehingga dapat digunakan para pengrajin batik tanpa harus memikirkan biaya lisensi software. Sedangkan untuk pemanfaatan perangkat lunak berbasis OSS bagi industri animasi telah dikembangkan perangkat lunak GIMP dan Blender. Dalam hal ini, Kemenristek telah melakukan berbagai kegiatan diseminasi pemanfaatan perangkat lunak tersebut.
Usaha apa saja yang Kemenristek lakukan untuk merangkul generasi muda yang berminat pada bidang ini?
Secara pasti, peningkatan peran generasi muda dalam penguasaan teknologi bidang perangkat lunak animasi dilakukan dengan cara memberi apresiasi dan dukungan yang tepat agar inovasi teknologi karya anak bangsa dapat berkembang. Tahun ini, seperti tahun sebelumnya, akan diadakan kompetisi untuk menciptakan berbagai jenis game online. Kompetisi ini dapat mendorong keahlian dan kemampuan generasi muda dalam berkreasi dalam pembuatan desain, penguasaan teknologi perangkat lunak dan memberikan nilai ekonomi yang lebih.
Usaha lain adalah terbentuknya infrastruktur dalam peningkatan promosi sekaligus sebagai alat diseminasi produk animasi Indonesia. Infrastruktur tersebut dapat berupa repositori yang dapat mengakomodir berbagai produk animasi serta berbagai pelaku industri animasi.
Pertanyaan terakhir, kira-kira akan seperti apakah “wajah” TIK di tahun 2010?
Menurut hemat saya, pada tahun 2010 penggunaan TI di berbagai bidang akan semakin meningkat baik skala, muatan maupun jangkauannya dalam pengumpulan, pengolahan, pengiriman, pertukaran data, informasi dan pengetahuan (knowledge based system).
Pengembangan ke arah Broadband Wireless Access (BWA), seperti WiMax akan berkembang pesat dengan muatan lokal yang makin tinggi, bahkan dengan desain chipsets buatan lokal. Di bidang perangkat lunak, penggunaan OSS akan lebih meningkat dan banyak digunakan oleh para software developer untuk menghasilkan produk yang relatif cepat, karena source code-nya diketahui.
Computer network juga akan berkembang lebih pesat dan lebih menyebar dengan dibangunnya Palapa Ring di kawasan Indonesia Timur. Kementerian Ristek beserta Lembaga Pemerintah Non Kementerian yang berada di bawahnya juga diminta untuk bekerjasama dengan kementrian lain yang terkait untuk mengembangkan aplikasi TIK di bidang pemerintahan sebagai bagian dari pembangunan e-government seperti pembangunan Sistem Informasi Administrasi Kependudukan (SIAK) dan pembuatan e-KTP. Aplikasi di bidang pendidikan seperti pengembangan e-learning, dan di bidang-bidang lainnya juga akan terus berkembang. Melihat perkembangan yang signifikan di tahun 2009, saya perkirakan hal-hal seperti ini akan mulai mewarnai wajah TIK Indonesia di masa mendatang. (Hoky)